UPT Perpustakaan UM

  • Beranda
  • Informasi
  • Repository UM
  • SIPADU UM
  • OPAC SIPADU

Pencarian Spesifik

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title

Skripsi

Pengaruh gamification terhadap repurchase intention melalui customer engagement dan customer satisfaction / Jennio Wigy Dellano

Dellano, Jennio Wigy - Nama Orang;

Abstrak
Persaingan yang semakin ketat di industri ritel mendorong perusahaan untuk berinovasi dalam mempertahankan pelanggan salah satunya melalui gamification. Alfagift aplikasi belanja milik Alfamart menerapkan strategi ini dengan fitur seperti misi harian pengumpulan poin dan penukaran hadiah. Penerapan gamification ini menjadi upaya untuk menciptakan pengalaman belanja yang lebih menarik sekaligus mendorong interaksi yang berkelanjutan antara pengguna dan aplikasi. Sehingga dapat menimbulkan niat pembelian berulang dimasa mendatang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei untuk menguji pengaruh gamification terhadap repurchase intention melalui customer engagement dan customer satisfaction. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh pengguna aplikasi Alfagift dengan penentuan sampel menggunakan teknik purposive sampling yaitu berdasarkan kriteria tertentu yang relevan dengan tujuan penelitian. Berdasarkan perhitungan ukuran sampel jumlah minimum sampel yang disarankan sebanyak 110 responden. Namun untuk mengantisipasi kemungkinan adanya data yang tidak valid atau tidak dapat digunakan dalam analisis peneliti menambahkan jumlah sampel menjadi 120 responden agar tidak berada pada batas minimum dan meningkatkan reliabilitas hasil penelitian. Dengan keknik pengambilan sampel secara purposive sampling. Analisis data menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) untuk menguji hubungan langsung dan tidak langsung antara variabel ndash variabel penelitian Didapatkan hasil penelitian yang menunjukkan bahwa gamification memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap customer engagement dan customer satisfaction. Namun gamification tidak berpengaruh terhadap repurchase intention. Customer engagement dan customer satisfaction berhasil memediasi hubungan antara gamification terhadap repurchase intention. Gamification menjadi strategi penting untuk meningkatkan niat pembelian berulang secara tidak langsung melalui keterlibatan dan kepuasan pelanggan.


Informasi Detail
DDC
SKRIPSI DIGITAL
Prodi
Universitas Negeri Malang. Program Studi Manajemen, 2025.
Deskripsi Fisik
xii, 17 hlm. : ilus.
Bahasa
Indonesia
No Reg
3482/RS/25
Edisi
Skripsi (Sarjana)--Universitas Negeri Malang. 2025
Subjek
1. GAMIFICATION - CUSTOMER ENGAGEMENT - CUSTOMER SATISFACTION - REPURCHASE INTENTION
2. GAMIFICATION - CUSTOMER ENGAGEMENT - CUSTOMER SATISFACTION - REPURCHASE INTENTION

Pembimbing
1. Raisa Fitri, S.ab., M.m.
Lampiran Berkas
You must be logged in to get fulltext


UPT Perpustakaan UM
  • Berita

Tentang Kami

TIM IT Perpustakaan 2023

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS

Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik