UPT Perpustakaan UM

  • Beranda
  • Informasi
  • Repository UM
  • SIPADU UM
  • OPAC SIPADU

Pencarian Spesifik

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title

Skripsi

Pengembangan gamifikasi materi menggambar ilustrasi berbasis aplikasi pada siswa SMP kelas viii / Dhini Friscana

Friscana, Dhini - Nama Orang;

Abstrak
Pembelajaran di SMP Islam Sultan Agung Sudimoro menerapkan model pembelajaran flipped classroom. Dengan banyaknya materi dan waktu yang terbatas pembelajaran flipped classroom mengharuskan siswa mempelajari materi secara mandiri di luar sekolah khususnya di rumah. Namun media pembelajaran seperti buku cetak dan modul digital kurang diminati oleh siswa karena dianggap kurang efektif dan kurang menarik. Solusi untuk dapat meningkatkan kualitas belajar siswa secara mandiri yaitu dengan adanya pengembangan media berupa gamifikasi berbasis aplikasi pada materi menggambar ilustrasi. Penelitian ini bertujuan menganalisis kebutuhan mengembangkan gamifikasi materi menggambar ilustrasi berbasis aplikasi sebagai media pembelajaran interaktif yang lebih inovatif dan menarik mendeskripsikan hasil analisis uji efektifitas gamifikasi berbasis aplikasi interaktif pada mata pelajaran seni budaya materi menggambar ilustrasi kelas VIII.Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan R amp D (Research and Development) dengan model 4D oleh Thiagarajan dengan 4 tahapan yaitu Define (pendefinisian) Design (perencanaan) Development (pengembangan) and Disseminate (penyebaran). Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa membutuhkan media yang lebih interaktif dan menarik. Hasil uji coba validasi ahli materi dan media mendapatkan skor 87 50% dan 90 32% dengan kriteria sangat valid. Hasil uji praktikalitas gamifikasi materi menggambar ilustrasi berbasis aplikasi interaktif layak digunakan dengan hasil uji praktikalitas aplikasi 93% dengan kriteria sangat layak dan uji efektifitas mendapat 0 89 jika disesuaikan dengan N-Gain Scorememperoleh kriteria efektif kategori tinggi. Kriteria yang didapat menunjukkan bahwa penggunaan gamifikasi materi menggambar ilustrasi berbasis aplikasi membantu siswa memahami materi menggambar ilustrasi dengan sangat efektif pada proses pembelajaran.


Informasi Detail
DDC
SKRIPSI DIGITAL
Prodi
Universitas Negeri Malang. Program Studi Pendidikan Seni Rupa, 2025.
Deskripsi Fisik
xii, 36 hlm. : ilus.
Bahasa
Indonesia
No Reg
3425/RS/25
Edisi
Skripsi (Sarjana)--Universitas Negeri Malang. 2025
Subjek
1. GAMIFIKASI - APLIKASI INTERAKTIF
2. MENGAMBAR ILUSTRASI
3. GAMIFICATION - INTERACTIVE APPLICATIONS

Pembimbing
1. Abdul Rahman Prasetyo, S.pd, M.pd
Lampiran Berkas
You must be logged in to get fulltext


UPT Perpustakaan UM
  • Berita

Tentang Kami

TIM IT Perpustakaan 2023

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS

Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik