Skripsi
Pengembangan media permainan Kartu “ASE” dalam layanan bimbingan kelompok untuk meningkatkan Academic Self-Efficacy Siswa SMK / Ayu Viryavasthi Talitha Andriany
Abstrak
RINGKASAN Andriany Ayu Viryavasthi Talitha. 2025. Pengembangan Media Permainan Kartu ldquo ASE rdquo dalam Layanan Bimbingan Kelompok untuk Meningkatkan Academic Self-Efficacy Siswa SMK. Skripsi Departemen Bimbingan dan Konseling Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang. Pembimbing (1) Dr. Fitri Wahyuni M.Pd (2) Widya Multisari S.Pd M.Pd. Kata Kunci Media Permainan Kartu Bimbingan Kelompok Efikasi Diri Akademik Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan jenjang pendidikan yang dirancang untuk mempersiapkan siswa menjadi tenaga terampil berkeahlian khusus sehingga siswa harus memiliki keyakinan terhadap kemampuannya sendiri atau efikasi diri akademik (academic self-efficacy). Namun faktanya berdasarkan studi pendahuluan di SMK PGRI 2 Malang menunjukkan adanya gejala mengenai rendahnya academic self-efficacy pada siswa disana. Dalam mengatasi hal ini peneliti mengembangkan suatu produk berupa ldquo Kartu ASE rdquo yang dapat digunakan sebagai media bimbingan kelompok di mana aturan mainnya diadaptasi dari permainan UNO. Dengan demikian penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media permainan kartu ASE yang digunakan dalam layanan bimbingan kelompok untuk meningkatkan academic self-efficacy siswa SMK. Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode Research and Development (RnD) dengan model penelitian Borg amp Gall (1983) yang disederhanakan menjadi lima tahapan. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah angket dan pedoman wawancara. Sedangkan untuk menganalisis data teknik yang digunakan yaitu teknik analisis data kuantitatif (inter-rater agreement) dan teknik analisis data kualitatif (deskriptif). Produk yang dikembangkan telah melalui uji ahli materi ahli media dan calon pengguna serta dilakukan revisi demi kelayakan produk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk kartu ASE beserta buku panduannya mencapai indeks uji ldquo sangat tinggi rdquo . Adapun perbaikan yang telah dilakukan peneliti meliputi meminimalisir penggunaan istilah asing mengganti item instrumen evaluasi menyertakan hasil penelitian terkait academic self-efficacy penambahan jumlah kartu B tabel tahapan layanan video tutorial form umpan balik PPT materi pengubahan letak peran Guru BK dan siswa serta desain cover buku panduan. Secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa produk permainan kartu ASE layak untuk digunakan oleh Guru BK dalam meningkatkan academic self-efficacy siswa SMK melalui layanan bimbingan kelompok. Adapun saran bagi peneliti selanjutnya ialah melakukan uji efektifitas dan diseminasi produk kartu ASE yang telah dikembangkan ini.