UPT Perpustakaan UM

  • Beranda
  • Informasi
  • Repository UM
  • SIPADU UM
  • OPAC SIPADU

Pencarian Spesifik

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title

Skripsi

Implementasi model pembelajaran contextual teaching and learning pada mata pelajaran pemrograman dasar dengan metode game based learning untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas x program keahlian teknik komputer dan informatika di SMK Negeri 8 Malang / M. Amirul Faaiziin

Faaiziin, M. Amirul - Nama Orang;

Abstrak
Situasi pembelajaran di kelas saat ini terfokus pada guru sebagai sumber pengetahuan utama serta metode ceramah sebagai strategi utama dalam Proses Belajar Mengajar (PBM) di kelas tentunya berdampak pada ketidakberminatan siswa terhadap PBM dan hasilnya rendah. Berdasarkan observasi langsung yang dilaksanakan peneliti di kelas X Program Keahlian Teknik Komputer dan Informatika yang berlangsung selama semester gasal di SMK Negeri 8 Malang. Permasalahan yang paling terlihat dari pengatan yang dilakukan ialah kondisi pembelajaran yang masih menggunakan metode teacher-centered yang mengakibatkan siswa banyak yang merasa bosan dengan materi yang diberikan gurunya. Selain itu juga masih kurang nya interaksi antara guru dengan siswa mengakibatkan kelas jadi pasif serta pembelajaran kurang menyenangkan. Sehingga banyak siswa yang lamban dalam menerima informasi dalam pembelajaran yang mengakibatkan ketrampilan dan hasil belajar siswa berada dibawah standar KKM. Untuk mengatasi permasalahan diatas di penelitian ini diterpakan penggunakan model pembelajaran Contextual Teaching and Learning (CTL) dengan metode Game Based Learning. Model model ini dipilih sebab karakteristiknya sesuai karakteristik mata pelajaran Pemrograman Dasar yakni pengetahuan procedural desklartif serta bersifat aplikatif sesuai kondisi nyata. Tujuan dari penelitian ini yakni meningkatkan prestasi belajar siswa dengan model pembelajaran Contextual Teaching and Learning (CTL) dengan metode Game Based Learning. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian tindakan kelas (PTK) atau Classroom Action Resesrch model Kurt Lewin dimana model ini yang paling mudah dipahami serta dilaksanakan untuk penelitian tindakan kelas


Informasi Detail
DDC
SKRIPSI DIGITAL
Prodi
Universitas Negeri Malang. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, 2023.
Deskripsi Fisik
x, 76 hlm. : ilus.
Bahasa
Indonesia
No Reg
4412/RS/25
Edisi
Skripsi (Sarjana)--Universitas Negeri Malang. 2023
Subjek
1. MODEL PEMBELAJARAN - PEMROGRAMAN DASAR
2. GAME BASED LEARNING
3. MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
4. LEARNING MODEL - BASIC PROGRAMMING

Pembimbing
1. Prof. Dr. Ir. Syaad Patmanthara, M.pd; 2. Dr. Heru Wahyu Herwanto, S.t., M.kom
Lampiran Berkas
You must be logged in to get fulltext


UPT Perpustakaan UM
  • Berita

Tentang Kami

TIM IT Perpustakaan 2023

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS

Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik