Tesis
Pengembangan media pembelajaran berbasis gamifikasi untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan hasil belajar siswa SMKN 3 Batu / Salsabila Thifal Nabil Haq
Abstrak
Di era pendidikan 4.0 pembelajaran di SMK Teknik Komputer dan Jaringan masih menghadapi tantangan dalam menciptakan proses belajar yang menarik interaktif dan mampu mendorong kemampuan berpikir kritis siswa. Metode konvensional dinilai belum mampu menjawab preferensi belajar siswa yang semakin digital. Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran berbasis gamifikasi yang dirancang untuk mendukung capaian kompetensi dan meningkatkan hasil belajar siswa secara menyeluruh. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R amp D) dengan model ADDIE (Analysis Design Development Implementation Evaluation). Tahap analisis dilakukan melalui observasi dan wawancara di SMKN 3 Batu. Media pembelajaran dikembangkan dalam bentuk platform berbasis web bernama Gamify Arena yang dirancang sesuai konteks pembelajaran mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi pada topik K3LH dan Budaya Kerja Industri. Elemen gamifikasi seperti poin kuis badges leaderboard dan sistem levelling digunakan untuk meningkatkan hasil belajar dan kemampuan berpikir kritis siswa. Validasi oleh ahli materi media dan instrumen soal dilakukan untuk memastikan kualitas konten dan fungsionalitas media. Produk yang dihasilkan adalah media pembelajaran Gamify Arena yang menggabungkan materi interaktif dengan fitur evaluasi berjenjang statistik hasil belajar dan tampilan antarmuka yang ramah pengguna. Hasil validasi menunjukkan tingkat kelayakan sangat tinggi dari para ahli. Uji coba menunjukkan peningkatan signifikan pada hasil belajar siswa dan kemampuan berpikir kritis pada aspek interpretasi analisis evaluasi dan regulasi diri. Hasil evaluasi User Experience Questionnaire (UEQ) juga mengindikasikan pengalaman pengguna yang sangat positif dalam aspek efisiensi kejelasan dan daya tarik. Temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis gamifikasi yang dikembangkan mampu menjawab tantangan utama pembelajaran vokasi khususnya dalam membangun pemahaman konseptual dan keterampilan berpikir kritis. Fitur gamifikasi memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan kompetitif sementara integrasi konten industri memberikan relevansi dan kontekstualitas. Media ini juga mendukung peran guru dalam memberikan pembelajaran berbasis data dan menjadi solusi strategis dalam implementasi Kurikulum Merdeka di pendidikan vokasi.