UPT Perpustakaan UM

  • Beranda
  • Informasi
  • Repository UM
  • SIPADU UM
  • OPAC SIPADU

Pencarian Spesifik

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title

Tesis

Pengembangan media pembelajaran berbasis gamifikasi untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan hasil belajar siswa SMKN 3 Batu / Salsabila Thifal Nabil Haq

Haq, Salsabila Thifal Nabil - Nama Orang;

Abstrak
Di era pendidikan 4.0 pembelajaran di SMK Teknik Komputer dan Jaringan masih menghadapi tantangan dalam menciptakan proses belajar yang menarik interaktif dan mampu mendorong kemampuan berpikir kritis siswa. Metode konvensional dinilai belum mampu menjawab preferensi belajar siswa yang semakin digital. Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran berbasis gamifikasi yang dirancang untuk mendukung capaian kompetensi dan meningkatkan hasil belajar siswa secara menyeluruh. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R amp D) dengan model ADDIE (Analysis Design Development Implementation Evaluation). Tahap analisis dilakukan melalui observasi dan wawancara di SMKN 3 Batu. Media pembelajaran dikembangkan dalam bentuk platform berbasis web bernama Gamify Arena yang dirancang sesuai konteks pembelajaran mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi pada topik K3LH dan Budaya Kerja Industri. Elemen gamifikasi seperti poin kuis badges leaderboard dan sistem levelling digunakan untuk meningkatkan hasil belajar dan kemampuan berpikir kritis siswa. Validasi oleh ahli materi media dan instrumen soal dilakukan untuk memastikan kualitas konten dan fungsionalitas media. Produk yang dihasilkan adalah media pembelajaran Gamify Arena yang menggabungkan materi interaktif dengan fitur evaluasi berjenjang statistik hasil belajar dan tampilan antarmuka yang ramah pengguna. Hasil validasi menunjukkan tingkat kelayakan sangat tinggi dari para ahli. Uji coba menunjukkan peningkatan signifikan pada hasil belajar siswa dan kemampuan berpikir kritis pada aspek interpretasi analisis evaluasi dan regulasi diri. Hasil evaluasi User Experience Questionnaire (UEQ) juga mengindikasikan pengalaman pengguna yang sangat positif dalam aspek efisiensi kejelasan dan daya tarik. Temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis gamifikasi yang dikembangkan mampu menjawab tantangan utama pembelajaran vokasi khususnya dalam membangun pemahaman konseptual dan keterampilan berpikir kritis. Fitur gamifikasi memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan kompetitif sementara integrasi konten industri memberikan relevansi dan kontekstualitas. Media ini juga mendukung peran guru dalam memberikan pembelajaran berbasis data dan menjadi solusi strategis dalam implementasi Kurikulum Merdeka di pendidikan vokasi.


Informasi Detail
DDC
Rt 373.246078 HAQ p
Prodi
Universitas Negeri Malang. Program Studi Pendidikan Kejuruan, 2025.
Deskripsi Fisik
xvi, 312 lembar : ilus. ; 30 cm.
Bahasa
Indonesia
No Reg
00785/RT/25
Edisi
Tesis (Pascasarjana)--Universitas Negeri Malang. 2025
Subjek
1. SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN - BERPIKIR KRITIS
2. MEDIA PEMBELAJARAN GAMIFIKASI - HASIL BELAJAR
3. VOCATIONAL HIGH SCHOOL - CRITICAL THINKING

Pembimbing
1. Dr.eng Didik Dwi Prasetya, S.t., M.t.; 2. Muhammad Aris Ichwanto, S.pd, M.a., Ph.d
Lampiran Berkas
You must be logged in to get fulltext


UPT Perpustakaan UM
  • Berita

Tentang Kami

TIM IT Perpustakaan 2023

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS

Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik