UPT Perpustakaan UM

  • Beranda
  • Informasi
  • Repository UM
  • SIPADU UM
  • OPAC SIPADU

Pencarian Spesifik

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title

Disertasi

Pengaruh gamifikasi dalam pembelajaran langsung dan kecerdasan linguistik terhadap perolehan kosakata / Anjar Prabowo

Prabowo, Anjar - Nama Orang;

Abstrak
Gamifikasi telah mendapatkan perhatian yang signifikan dalam dunia pendidikan. Meskipun beberapa hasil penelitian menginformasikan bahwa gamifikasi dapat mendorong peningkatan hasil belajar penerapan gamifikasi dalam pembelajaran juga masih menyisakan tantangan. Tantangan dan diskusi gamifikasi menjadi sangat relevan terjadi dalam konteks pembelajaran bahasa inggris. Hasil penelitian tentang pembelajaran kosakata bahasa inggris dengan gamifikasi masih cukup bervariasi karena efektivitas gamifikasi dalam pembelajaran juga bergantung pada perbedaan individu. Sehingga dibutuhkan studi yang menyelidiki efek dari gamifikasi serta penelitian yang mengkaji perbedaan individu yang memoderasi efek gamifikasi. Perbedaan antar individu dapat dipandang melalui berbagai cara termasuk dengan mengkategorikan setiap orang berdasarkan tipe kecerdasannya. Kecerdasan linguistik dianggap memiliki kaitan paling tepat dengan pembelajaran bahasa. Perbedaan hasil kajian gamifikasi dalam pembelajaran kosakata masih menjadi bahan perdebatan dan diskusi sehingga penting untuk dilakukan kajian tentang penerapan gamifikasi dalam pembelajaran bahasa inggris dengan mempertimbangkan kecerdasan linguistik sebagai faktor yang memberikan pengaruh terhadap keberhasilan pembelajar EFL terutama dalam hal perolehan kosakata. Penelitian ini mempunyai tujuan untuk memahami pengaruhi gamifikasi pembelajaran langsung kecerdasani linguistik serta interaksi antara gamifikasi dan kecerdasan linguistik terhadap perolehan kosakata pebelajar. Penelitiani kuasi eksperimen ini menggunakani non-equivalent controli group design versi faktorial (2x2) dengan melibatkan 64 pebelajar kelasi VIII sebagai subyek penelitian dan menggunakan analisis ANCOVA dua arah untuk menguji data dan melakukan uji hipotesis dengan tingkat signifikansi 5%. Beberapa temuan penelitian yang dihasilkan yaitu 1) Terdapat perbedaan hasil belajar pebelajar antara kelompok gamifikasi dan kelompok tanpa gamifikasi dalam perolehan kosakata bahasa inggris 2) Terdapat perbedaan perolehan kosakata bahasa inggris antara pebelajar yang mempunyaii kecerdasani linguistik tinggi dan pebelajar berkecerdasani linguistik rendahi dalam 3) ditemukan adanya pengaruh interaksi antara penggunaan gamifikasi dan tanpa gamifikasi dalam pembelajaran serta kecerdasan linguistik pebelajar terhadap perolehan kosakata bahasa inggris. Terdapat temuan menarik dalam hasil penelitian ini yaitu bahwa pebelajar yang dibelajarkan dengan strategi gamifikasi yang dintegrasikan dengan kecerdasan linguistik rendah ternyata memperoleh peningkatan skor rerata hasil belajari kosakata yang sedikit lebih besar dari kelompoki pebelajar dengan kecerdasan linguistik tinggi. Berdasarkan hasil penelitian beberapa saran untuk penelitian selanjutnya diberikan 1) dibutuhkan integrasi gamifikasi pada berbagai strategi pembelajaran untuk mengidentifikasi pendekatan gamifikasi yang lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar 2) diperlukan penelitian lanjutan yang mempertimbangkan variabel kecerdasan lain seperti kecerdasan kinestetik dan kecerdasan interpersonal yang merupakan bagian dari domain interaktif untuk mengetahui interaksi jenis kecerdasan ini dalam mempengaruhi efektivitas gamifikasi pembelajaran 3) dibutuhkan subyek yang lebih beragam baik dari sisi jumlah usia jenjang pendidikan atau latar belakang sosial-budaya serta durasi pembelajaran yang lebih lama untuk memperoleh pemahaman yang lebih komprehensif mengenai efektivitas serta dampak jangka panjang dari penerapan gamifikasi dalam pembelajaran.


Informasi Detail
DDC
Rd 371.33 PRA p
Prodi
Universitas Negeri Malang. Program Studi Teknologi Pembelajaran, 2025.
Deskripsi Fisik
xv, 280 lembar : ilus. ; 30 cm.
Bahasa
Indonesia
No Reg
00280/RD/25
Edisi
Disertasi (Pascasarjana)--Universitas Negeri Malang. 2025
Subjek
1. TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
2. BAHASA INGGRIS - KOSAKATA - MODEL PEMBELAJARANbahasa inggris-kosakata-model pembelajaran
3. LEARNING TECHNOLOGY

Pembimbing
1. Prof. Dr. I Nyoman Sudana D., M.pd; 2. Dr. Dedi Kuswandi, M.pd; 3. Saida Ulfa, S.t., M.edu., Ph.d
Lampiran Berkas
You must be logged in to get fulltext


UPT Perpustakaan UM
  • Berita

Tentang Kami

TIM IT Perpustakaan 2023

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS

Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik