UPT Perpustakaan UM

  • Beranda
  • Informasi
  • Repository UM
  • SIPADU UM
  • OPAC SIPADU

Pencarian Spesifik

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title

Skripsi

Efektivitas penerapan model pembelajaran role playing untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada mata diklat kewirausahaan di SMK PGRI 2 Malang / Yiyin Dwi Winarni

Yiyin Dwi Winarni - Nama Orang;

Abstrak
Pembelajaran yang menyenangkan merupakan titik awal keberhasilan pembelajaran. Pembelajaran akan lebih menyenangkan bila didukung oleh guru yang aktif. Strategi pembelajaran yang digunakan guru yang aktif itu sangat bervariasi dinamis dan senantiasa disesuaikan dengan materi pelajaran situasi dan kondisi siswa serta proses pembelajarannya. Salah satu alternatif strategi pembelajaran yang dapat dikembangkan adalah dengan menerapkan model pembelajaran Role Playing (bermain peran). Role Playing melatih siswa untuk berinteraksi dan menemukan kemungkinan pemecahan masalah karena masalah yang diangkat berasal dari lingkungan mereka sendiri. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas penerapan model pembelajaran Role Playing untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. Penelitian tindakan kelas ini dilakukan di SMK PGRI 2 Malang Kelas 1 program keahlian Penjualan semester I Tahun Ajaran 2007/2008 pada tanggal 29 September sampai dengan 13 Desember 2007. Waktu penelitian berlangsung selama tiga kali pertemuan dengan 2 siklus. Setiap siklus terdiri dari 4 tahap yaitu tahap perencanaan tindakan pelaksanaan tindakan observasi tindakan dan refleksi. Analisis hasil penelitian untuk data aktivitas siswa adalah dengan menghitung persentase frekuensi indikator aktivitas yang muncul. Kriteria taraf keberhasilan tindakan yang digunakan adalah 0 49% (sangat kurang) 50% 54% (kurang) 55% 69% (cukup) 70% 84% (baik) 85% 100% (sangat baik). Hasil belajar terdiri dari aspek kognitif dengan menganilisis hasil pre tes dan post tes setiap siklus. Sedangkan aspek afektif dan psikomotor dianalisis dengan menghitung persentase frekuensi setiap indikator yang muncul. Ketentuan nilai batas minimum ketuntasan belajar siswa untuk mata diklat Kewirausahaan adalah 68. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses pembelajaran dapat berjalan dengan efektif karena guru telah melaksanakan pengelolaan kelas dengan baik dimana skor rata-rata total yang diperoleh Guru pada Siklus I sebesar 82.7% meningkat pada Siklus II sebesar 98.1%. Persentase keaktifan siswa meningkat pada Siklus I sebesar 69.1% menjadi 80.6% di Siklus II. Hasil belajar siswa juga mengalami peningkatan. Pada aspek kognitif persentase ketuntasan belajar siswa pada post tes meningkat di Siklus I sebesar 53.3% (24 siswa) menjadi 91.1% (41 siswa) di Siklus II. Pada aspek afektif nilai rata-rara meningkat di Siklus I sebesar 81 menjadi 95 di Siklus II dan dikatakan tuntas. Sedangkan hasil belajar psikomotor juga meningkat di Siklus I sebesar 63 menjadi 74 di Siklus II dan dikatakan tuntas. Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disarankan bahwa model pembelajaran Role Playing dapat digunakan dalam proses belajar mengajar pada mata diklat lain sebagai alternatif untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. Dukungan Kepala Sekolah sangat diharapkan untuk mengupayakan Guru supaya memiliki pengalaman dalam pembelajaran model Role Playing Kepada peneliti selanjutnya disarankan agar melibatkan pakar Role Playing dalam melakukan penelitian tindakan kelas lebih lanjut.


Informasi Detail
DDC
Rs 338.04076 YIY e
Prodi
Skripsi (Sarjana)--Universitas Negeri Malang. Program Studi Pendidikan Tata Niaga, 2008.
Deskripsi Fisik
xi, 284 hlm. : il. : tab. ; 30 cm
Bahasa
Indonesia
No Reg
00580/KI/08
Edisi
Skripsi (Sarjana)--Universitas Negeri Malang. 2008
Subjek
1. KEWIRAUSAHAAN - PRESTASI BELAJAR
2. KEWIRAUSAHAAN - PEMBELAJARAN MODEL ROLE PLAYING

Pembimbing
1. SUDARMIATIN ; 2. MOHAMMAD ARIEF
Lampiran Berkas
You must be logged in to get fulltext


UPT Perpustakaan UM
  • Berita

Tentang Kami

TIM IT Perpustakaan 2023

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS

Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik