UPT Perpustakaan UM

  • Beranda
  • Informasi
  • Repository UM
  • SIPADU UM
  • OPAC SIPADU

Pencarian Spesifik

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title

Tugas Akhir

Penerapan model permainan puzzle, hangman dan bingo untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa kelas IV SDN Pagentan 01 Singosari / Warnindah

Warnindah - Nama Orang;

Abstrak
Kata Kunci puzzle hangman bingo penguasaan kosakata Pembelajaran kosakata merupakan aspek yang selalu ada dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Kosakata terlihat sangat mudah bagi siswa karena siswa telah menguasi Bahasa Indonesia dengan lancar namun ketika kosakata tersebut digabungkan dengan frasa kalimat maupun pertanyaan-pertanyaan yang agak membingungkan siswa menemui kesulitan dengan kosakata yang ada. Oleh karena itu dibutuhkan suatu model pembelajaran yang dapat mengatasi permasalahan tersebut yaitu dengan penerapan model permainan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Permainan yang diberikan antara lain adalah puzzle atau teka-teki silang Hangman dan Bingo. Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mendiskripsikan langkah-langkah permainan puzzle hangman dan bingo pada siswa kelas IV SDN Pagentan 01 Singosari meningkatkan hasil belajar serta keaktifan belajar siswa SDN Pagentan 01 Singosari dalam pembelajaran kosakata. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan rancangan penelitian tindakan kelas menggunakan model permainan puzzle hangman dan bingo. Dalam hal ini guru sebagai instrumen utama yang berperan dalam penelitian tindakan kelas pada siswa kelas IV SDN Pagentan 01 Singosari. Data dikumpulkan melalui observasi serta postes pada siswa kelas IV. Penerapan model permainan puzzle Hangman dan Bingo dapat meningkatkan penguasaan kosakata dan keaktifan siswa. Hal ini terbukti dengan adanya peningkatan baik hasil penguasaan kosakata serta keaktifan siswa pada tiap siklus. Rata-rata penguasaan siswa terhadap kosakata meningkat dari 65 13 menjadi 81 75 atau ketuntasan siswa dari 45 94% menjadi 86 48%. Rata-rata keaktifan siswa pada siklus I mencapai 63 3 atau mencapai ketuntasan 35 15% sedangkan pada siklus II rata-rata siswa mencapai 82 5 atau mencapai ketuntasan 86 48%. Berdasarkan hasil analisis data dapat disimpulkan bahwa agar permainan dapat dikuasai siswa dengan baik diperlukan langkah-langkah permainan secara jelas pembelajaran dengan penerapan permainan puzzle hangman dan bingo dapat meningkatkan penguasaan kosakata serta keaktifan belajar siswa oleh karena itu agar proses pembelajaran kosakata lebih efektif dan memberikan hasil yang optimal maka disarankan agar guru menerapkan permainan puzzle hangman dan bingo pada bidang studi lain sehingga siswa tidak merasa bosan dan jenuh guru hendaknya lebih sering melatih siswa dengan berbagai model permainan lain yang sesuai agar pembelajaran lebih bermakna sehingga siswa mampu memecahkan masalah-masalah yang dihadapinya.


Informasi Detail
DDC
Rp 372.6599221014 WAR p
Prodi
Universitas Negeri Malang. Program Studi PJJ S1 PGSD, 2011.
Deskripsi Fisik
ix, 63 lembar : il., tab. ; 30 cm.
Bahasa
Indonesia
No Reg
02029/KI/11
Edisi
Tugas Akhir (Sarjana)--Universitas Negeri Malang, 2011
Subjek
1. BAHASA INDONESIA (PENDIDIKAN DASAR) - KOSAKATA, PENGUASAAN
Pembimbing
1. HARTI KARTINI
Lampiran Berkas
You must be logged in to get fulltext


UPT Perpustakaan UM
  • Berita

Tentang Kami

TIM IT Perpustakaan 2023

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS

Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik