UPT Perpustakaan UM

  • Beranda
  • Informasi
  • Repository UM
  • SIPADU UM
  • OPAC SIPADU

Pencarian Spesifik

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title

Skripsi

Penerapan pembelajaran model bermain peran (role playing) untuk meningkatkan hasil belajar siswa (studi pada siswa mata pelajaran kewirausahaan kelas X Pemasaran A SMK PGRI 3 Malang) / Beni Andrianto

Andrianto, Beni - Nama Orang;

Abstrak
Kata Kunci Model Belajar bermain peran (role playing) hasil belajar Salah satu upaya yang terus dilakukan pemerintah untuk memperbaiki kualitas pendidikan di Indonesia hingga saat ini adalah melalui perbaikan kurikulum. Dengan perbaikan kurikulum diharapkan kualitas proses pembelajaran akan meningkat yang diikuti dengan peningkatan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan teknik bermain peran (role playing) untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran kewirausahaan untuk mengetahui faktor penghambat dan pendukung dalam pelaksanaan teknik bermain peran (role playing) serta untuk mengetahui respon siswa kelas X Pemasaran A SMK PGRI 3 Malang terhadap Model Pembelajaran role playing pada mata pelajaran kewirausahaan.. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian tindakan kelas yang berusaha mengkaji dan merefleksikan secara mendalam beberapa aspek dalam kegiatan belajar mengajar. Penelitian ini terdiri dari siklus I dan siklus II yang masing-masing siklus dilakukan dalam 2 kali pertemuan. Pada setiap siklus terdiri dari 4 tahap yakni tahap perencanaan tahap pelaksanaan tindakan tahap pengamatan (observasi) serta tahap analisis dan refleksi. Sebagai subyek penelitian peneliti memilih siswa kelas X PM A di SMK PGRI 3 Malang. Materi yang digunakan dalam penelitian ini adalah menunjukkan sikap pantang menyerah dan ulet dan mengelola konflik dan membangun visi dan misi perusahaan. Data yang diperoleh meliputi pengelolaan pembelajaran guru penilaian kinerja kelompok hasil belajar siswa didik dalam aspek kognitif afektif dan psikomotorik respon peserta didik dan guru terhadap proses pembelajaran. Prosedur pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan lembar observasi catatan lapangan wawancara tes dan pengamatan partisipan. Pada penelitian ini dibagi menjadi 3 tahap kegiatan yaitu menentukan kelompok bermain peran merencanakan kegiatan belajar teknik role playing dan merencanakan diskusi antar kelompok Dengan penerapan teknik bermain peran (role playing) pada mata pelajajaran kewirausahaan nilai siswa meningkat cukup signifikan terlihat pada hasil nilai pre-test dan post-test pada siklus I dan siklus II. Dalam siklus I nilai rata-rata pre-test dan post-test meningkat dari 63 52 menjadi 75 11 sebesar 18 24 %. Sedangkan pada siklus II nilai rata-rata pre-test dan post-test meningkat dari 75 23 menjadi 87 84 dengan persentase kenaikan 16 76%. Sedangkan nilai ratarata post test pada siklus I sebesar 75 11 meningkat menjadi 87 84 pada siklus II.


Informasi Detail
DDC
Rs 338.04076 AND p
Prodi
Universitas Negeri Malang. Program Studi Pendidikan Tata Niaga, 2011.
Deskripsi Fisik
xii, 211 lembar : il., tab. ; 30 cm.
Bahasa
Indonesia
No Reg
03982/KI/11
Edisi
Skripsi (Sarjana)--Universitas Negeri Malang, 2011
Subjek
1. KEWIRAUSAHAAN - PRESTASI BELAJAR
2. KEWIRAUSAHAAN - PEMBELAJARAN MODEL BERMAIN PERAN

Pembimbing
1. AGUS HERMAWAN ; 2. IMAM BUKHORI
Lampiran Berkas
You must be logged in to get fulltext


UPT Perpustakaan UM
  • Berita

Tentang Kami

TIM IT Perpustakaan 2023

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS

Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik