UPT Perpustakaan UM

  • Beranda
  • Informasi
  • Repository UM
  • SIPADU UM
  • OPAC SIPADU

Pencarian Spesifik

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title

Skripsi

Penerapan model pembelajaran permainan scrabble untuk meningkatkan kualitas pembelajaran IPS siswa kelas IV SDN Karangbesuki 4 Kota Malang / Muhammad Sulton

Sulton, Muhammad - Nama Orang;

Abstrak
Kata kunci permainan scrabble pembelajaran IPS SD Bedasarkan hasil observasi yang dilakukan pada siswa kelas IV di SDN Karangbesuki 4 ditemukan beberapa masalah pembelajaran yaitu (1) rendahnya minat belajar siswa pada mata pelajaran IPS (2) sebagian besar siswa belum menguasai konsep materi pembelajaran IPS (3) sebagian besar siswa merasa jenuh dalam pembelajaran klasikal yang identik dengan metode ceramah. Oleh karena itu dalam penelitian ini peneliti menerapkan permainan scrabble dalam pembelajaran yang bertujuan untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. Permainan scrabble merupakan permainan kosakata bahasa inggris yang dipasang pada sebuah papan media. Model permainan dirancang sesuai materi yang akan dibelajarkan yakni perkembangan teknologi . Rancangan penelitian ini menggunakan rancangan penelitian tindakan kelas (PTK) Arikunto yang juga mengacu pada model siklus Kemmis Tanggart. Penelitiaan terdiri dari dua siklus. Setiap siklus terdiri dari perencanaan pelaksanaan observasi dan refleksi. Adapun instrumen penelitian ini menggunakan lembar/pedoman observasi angket wawancara lembar tes/penilaian. Sedangkan sumber data penelitian adalah siswa kelas IV SDN Karangbesuki 4 yang berjumlah 33 siswa terdiri dari 17 laki-laki dan 16 perempuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model permainan scrabble berjalan dengan kompetitif. Aktivitas belajar siswa meningkat dari 85% pada siklus I meningkat menjadi 94 % pada siklus II. Hasil belajar siswa juga mengalami peningkatan yang ditunjukkan dengan peningkatan ketuntasan belajar klasikal siswa mulai pada saat pra tindakan sampai pembelajaran siklus II. Pada saat pra tindakan ketuntasan belajar klasikalnya 30% meningkat menjadi 70% pada siklus I. dan pada saat pembelajaran siklus II ketuntasan belajar meningkat menjadi 85%. Penerapan model permainan scrabble mampu menciptakan suasana belajar yang kondusif. Aktivitas belajar siswa cenderung meningkat seiring permainan berlangsung. Hasil belajar siswa juga mengalami peningkatan yang ditandai naiknya nilai rata-rata siswa dari 53 saat pra tindakan menjadi 79 saat siklus II. Berdasarkan hasil penelitian di atas disimpulan bahwa penerapan model permainan scrabble berjalan dengan lancar sehingga mampu meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas IV khususnya pada materi Perkembangan Teknologi . Penelitian ini dapat disarankan agar dilakukan penelitian lebih lanjut untuk merancang pembelajaran yang variatif dan inovatif sehingga dapat menghasilkan ketuntasan belajar yang maksimal.


Informasi Detail
DDC
Rs 372.83044 SUL p
Prodi
Universitas Negeri Malang. Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2011.
Deskripsi Fisik
xv, 134 lembar : il., tab. ; 30 cm.
Bahasa
Indonesia
No Reg
05030/KI/11
Edisi
Skripsi (Sarjana)--Universitas Negeri Malang, 2011
Subjek
1. ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (PENDIDIKAN DASAR) - PEMBELAJARAN, KUALITAS
2. ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (PENDIDIKAN DASAR) - METODE PEMBELAJARAN (PERMAINAN)

Pembimbing
1. AHMAD SAMAWI ; 2. IMAM NAWAWI
Lampiran Berkas
You must be logged in to get fulltext


UPT Perpustakaan UM
  • Berita

Tentang Kami

TIM IT Perpustakaan 2023

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS

Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik