Skripsi
Penerapan permainan AYO bermain hitung untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak kelompok B di RA Muslimat NU 234 Ta\'limusshibyan Karangpandang Rejoso Pasuruan / Masrufi
Abstrak
Kata kunci Permainan Ayo Bermain hitungan Kemampuan Kognitif Ini penelitian latar belakang pada anak-anak tidak memiliki kemampuan kognitif untuk memahami konsep angka di RA Muslimat NU 234 Ta limusshibyan Karangpandan Rejoso Pasuruan. Guru belum metode pembelajaran yang menarik dan media yang tepat dalam kemampuan kognitif anak berkembang itu kemampuan untuk memahami konsep angka. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan penerapan permainan mari kita bermain hitung untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak di RA grup B 234 Muslimat NU Ta limusshibyan Karangpandan Rejoso Pasuruan dan menggambarkan kemampuan kognitif ditingkatkan anak-anak melalui penerapan permainan mari kita bermain menghitung dalam RA Muslimat NU 234 Ta limusshibyan Karangpandan Rejoso Pasuruan. Penelitian ini dilakukan di 234 RA Muslimat NU Ta limusshibyan Karangpandan Rejoso Pasuruan dan subjek penelitian ini adalah anak dari grup B dengan total 12 anak. Desain penelitian adalah desain sebuah tindakan kelas (PTK) dengan model siklus. Dalam penelitian ini peneliti berkolaborasi dengan guru kelas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelaksanaan pembelajaran permainan mari kita bermain menghitung di RA Ta limusshibyan Karangpandan Muslimat NU 234 di grup B dilaksanakan pada gilirannya dan dibagi menjadi 2 kelompok yang kemudian diikuti oleh anak-anak yang bekerja pada worksheet dengan menggunakan kecikan sebagai alat untuk menghitung. Melalui penerapan permainan mari kita bermain menghitung kemampuan kognitif anak untuk memahami konsep angka meningkat. Hal ini dapat dilihat dari perbandingan hasil belajar anak-anak dalam siklus I dan siklus II. Pada siklus kedua kemampuan kognitif anak-anak untuk mencapai keberhasilan sesuai dengan standar yang ditetapkan keberhasilan individu dari 75%. Hasil pada siklus I mencapai skor 77% sedangkan pada siklus II meningkat sebesar 19% dari siklus I yang mencapai skor 96%. Disarankan bagi guru untuk meningkatkan dan memperbaiki kegiatan belajar dengan melakukan inovasi perubahan-centered learning dari pembelajaran yang berpusat pada guru pada anak-anak serta menggunakan metode bermain anak-anak akan mendapatkan pengalaman lebih. Untuk organisasi dengan penerapan hasil penelitian dari permainan mari kita bermain hitungan ini agar menjadi inspirasi baru dalam meningkatkan kemampuan kognitif anak-anak dan untuk mengembangkan program pembelajaran lebih inovatif lagi.