Skripsi
Pengembangan media pembelajaran berbasis game pada mata pelajaran matematika semester gasal untuk siswa kelas II SDN 1 Karangan Trenggalek / Wahyu Tri Wulansari
Abstrak
Kata kunci Media Pembelajaran Game Matematika. Mata pelajaran Matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai dari sekolah dasar untuk membekali mereka dengan kemampuan berpikir logis analitis sistematis kritis dan kreatif. Dalam pembelajaran Matematika di SDN 1 Karangan Trenggalek media yang sering digunakan oleh guru adalah papan tulis dan buku. Guru jarang menggunakan media gambar atau media lain dalam penyampaian materi sehingga apabila guru terlalu lama menjelaskan materi di depan kelas siswa akan sibuk bermain sendiri dengan teman sebangkunya dan tidak memperhatikan. Hal demikian yang mengakibatkan 10 dari 20 siswa kurang memahami pelajaran Matematika dan mendapatkan nilai yang tidak sesuai harapan. Tujuan dari pengembangan ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game pada mata pelajaran Matematika semester gasal untuk siswa kelas II SD. Model yang digunakan dalam pengembangan ini adalah model Sugiyono. Model pengembangan Sugiyono menyebutkan bahwa dalam penelitian dan pengembangan terdiri dari 10 langkah sebagai berikut (1) Potensi dan Masalah (2) Pengumpulan Data (3) Desain Produk (4) Validasi Desain (5) Revisi Desain (6) Uji-coba Produk (7) Revisi Produk (8)Uji-coba Pemakaian (9) Revisi Produk dan (10) Produksi Massal. Model pengembangan Sugiyono ini dipilih karena adanya kesesuaian langkah pengembangan dengan kebutuhan pengembangan media pembelajaran berbasis game ini. Pengujian media pembelajaran bernasis game ini dilakukan oleh ahli media ahli materi dan siswa kelas II SDN 1 Karangan Trenggalek sebagai pengguna media pembelajaran. Berdasarkan pada hasil uji coba yang dilakukan oleh ahli media ahli materi kelompok kecil dan uji coba pemakai maka diperoleh persentase dari tiaptiap subyek coba sebagai berikut (1) Pada ahli media diperoleh persentase sebesar 88 00% (2) Pada ahli materi diperoleh persentase sebesar 90 00% (3) Pada uji coba produk kelompok kecil diperoleh persentase sebesar 92 85% (4) Pada uji coba pemakai diperoleh persentase sebesar 88 57%. Rata-rata hasil uji coba seluruhnya sebesar 89 85% sehingga dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis game ini layak digunakan sebagai media pembelajaran.