Skripsi
Pengembangan game edukasi pada mata pelajaran akuntansi / Maulida Lathifiyana Hadi
Abstrak
Hadi Maulida. 2010. Pengembangan Game Edukasi pada Mata Pelajaran Akuntansi. Skripsi Jurusan Akuntansi Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Diana Tien Irafahmi S.Pd. M.Ed. (II) Drs. H. Sumadi S.E M.M. Kata Kunci Media Pembelajaran Pembelajaran Menyenangkan Game Edukasi. 12288 12288 12288 12288 12288 12288 12288 12288 Pembelajaran menyenangkan merupakan suasana belajar mengajar yang menyenangkan dan siswa memusatkan perhatian secara penuh dalam mengikuti pembelajaran. Untuk lebih menyenangkan dalam belajar siswa diberikan media pembelajaran dengan menggunakan permainan (game). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi sebagai media pembelajaran akuntansi yang menyenangkan sehingga dapat membangkitkan motivasi belajar dan mendukung hasil belajar siswa. 12288 12288 12288 12288 Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development) dalam pembelajaran Akuntansi dengan menggunakan model pendekatan Borg Gall (1983) meliputi (1) Analisis Kebutuhan (2) Pengembangan Produk Awal (3) Validasi Ahli (4) Revisi Produk I (5) Uji Coba Awal (6) Revisi Produk II (7) Uji Coba Lapangan (8) Revisi Produk Akhir (9) Produk Akhir. Tahap validasi dilakukan dengan validasi produk yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Produk yang dikembangkan diuji cobakan pada 22 siswa kelas XI IPS 1 SMA Brawijaya Smart School Malang. Pengumpulan data dilakukan dengan angket dan tes. Angket validasi untuk ahli media ahli materi angket penilaian siswa dan soal tes ditujukan kepada siswa. 12288 12288 12288 12288 Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi pada mata pelajaran Akuntansi ini valid/ layak digunakan terbukti dengan skor penilaian oleh ahli media sebesar 93 75% (valid/ layak digunakan) ahli materi sebesar 92 14% (valid/ layak digunakan) dan skor penilaian uji coba awal sebesar 80 47% (valid/ layak digunakan). Pada uji coba lapangan dari hasil pengolahan data diperoleh nilai probabilitas (signifikansi) sebesar 0 000 0 05 sehingga H1 diterima dan H0 ditolak yang berarti terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan. Saran peneliti untuk pengembangan produk selanjutnya adalah perlu pengembangan game edukasi yang berbasis mobile phone dan dapat digunakan oleh multi user bukan hanya single user menambah jenis permainan agar lebih bervariasi dan menarik grand theory yang digunakan agar lebih disesuaikan untuk permainan yang sifatnya langsung serta membuat produk dengan pokok bahasan yang lain.