Tesis
Developing \"the challenge\" board games as instructional media to reinforce the fifth graders vocabulary / Novi Sriwulandari
Abstrak
Wulandari Novi Sri. 2014. Pengembangan Papan Permainan The Challenge sebagai Media Pembelajaran untuk Memperkuat Kosakata Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Tesis. Jurusan Pendidikan Bahasa Inggris Program Pascasarjana Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Drs. Fachrurrazy M.A. Ph.D. (II) Dr. Sri Rachmajanti Dip.TESL. M.Pd. Kata kunci papan permainan The Challenge kosakata. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan satu set media pembelajaran berupa papan permainan bernama The Challenge yang digunakan sebagai media pelengkap pembelajaran bahasa Inggris. Papan permainan ini berfungsi untuk memperkuat kosakata siswa kelas lima sekolah dasar yang berbasis kegiatan pembelajaran yang aktif efektif dan menyenangkan. Penguatan merupakan bagian dari proses belajar yang diperlukan untuk memberikan hasil belajar yang optimal kepada siswa. Pada penelitian ini papan permainan The Challenge dikembangkan berdasarkan teori kemampuan berpikir tingkat rendah (Lower-Order Thinking Skills (LOTS)) menuju kemampuan berpikir tingkat tinggi ((Higher-Order Thinking Skills (HOTS)) yang terdapat di dalam Taksonomi Bloom (2000). Oleh sebab itu papan permainan ini dibuat kedalam dua level yaitu papan permainan The Challenge level 1 (satu) dan papan permainan The Challenge level 2 (dua). Tugas yang terdapat pada permainan The Challenge level 1 (satu) termasuk dalam tingkatan mengingat dan menciptakan sedangkan tugas yang terdapat pada papan permainan The Challenge level 2 (dua) termasuk ke dalam tingkatan memahami dan menciptakan. Model penelitian yang digunakan dalam studi ini adalah model penelitian dan pengembangan. Model penelitian ini mengacu pada langkah-langkah kerja Borg dan Gall (1983) yang dikombinasikan dengan langkah-langkah pengembangan papan permainan oleh Heinich dkk (1982). Adapun langkah-langkah kerja yang telah dilakukan oleh peneliti dalam mengembangkan papan permainan The Challenge ini adalah sebagai berikut (1) penelitian awal dan pengumpulan informasi (2) perencanaan (3) pengembangan produk awal yang terdiri dari merancang aktivitas dan pertanyaan merancang tampilan dari papan permainan kartu permainan panduan permainan untuk siswa dan guru dan kunci jawaban dan yang terakhir merancang aturan permainan (3) validasi produk kepada ahli media pembelajaran untk pembelajar bahasa Inggris muda dan guru bahasa Inggris (4) revisi berdasarkan hasil validasi (5) uji coba (6) pengaplikasian dan penyebaran produk akhir. Untuk mendapatkan data pada penelitian ini peneliti menggunakan beberapa instrument penelitian seperti (1) pedoman wawancara dan catatan lapangan yang digunakan pada studi pendahuluan dan analisa kebutuhan (2) lembar evaluasi produk berbentuk checklist yang digunakan pada proses validasi produk dan (3) kuesioner yang digunakan pada uji coba produk. Data yang didapatkan dianalisa secara deskriptif. Sebelum melakukan uji coba produk peneliti melakukan validasi produk kepada ahli media pembelajaran untuk pembelajar bahasa Inggris muda dan kepada guru bahasa Inggris di sekolah tersebut. Dari hasil validasi tersebut rata-rata nilai yang didapatkan berkisar antara 2.5 3.2 atau berada pada kategori cukup valid dan tidak perlu untuk direvisi dan 3.3 4 atau berada pada kategori valid dan tidak perlu untuk direvisi. Tetapi peneliti tetap melakukan beberapa revisi terhadap papan permainan ini berdasarkan koreksi dan saran yang diberikan oleh guru bahasa Inggris dan ahli media pembelajaran untuk pembelajar bahasa Inggris muda. Hal ini dilakukan demi memperbaiki kualitas dari papan permainan The Challenge ini. Uji coba produk dilaksanakan di SDN Indro Kebomas Gresik sebagai tempat pelaksanaan studi pendahuluan dan analisa kebutuhan siswa dan guru. Subyek penelitian yang terlibat pada uji coba produk ini adalah siswa kelas 5A dan 5 B yang secara keseluruhan berjumlah 89 siswa. Produk yang di uji coba terdiri dari satu set papan permainan yang bernama The Challenge . Papan permainan ini meliputi (1) papan permainan The Challenge level 1 (satu) dan 2 (dua) (2) kartu permainan 131 kartu permainan pada papan permainan The Challenge level 1 (satu) dan 131 kartu permainan pada The Challenge level 2 (dua) (3) petunjuk permainan bagi siswa yang di buat kedalam dua bahasa yaitu bahasa Inggris dan Indonesia (4) pedoman penggunaan papan permainan bagi guru dan (5) kunci jawaban. Selain itu untuk memainkan papan permainan ini siswa akan dilengkapai dengan kancing baju sebagai penanda dan uang koin sebagai pengganti dadu. Pada uji coba papan permainan The Challenge ini peneliti membagikan kuesioner kepada siswa dan guru untuk mendapatkan umpan balik dari guru dan respon siswa terhadap produk yang di ujikan. Hasil uji coba menunjukkan bahwa hampir semua siswa dan guru bahasa Inggris yang terlibat dalam uji coba produk ini tertarik dan menyukai papan permainan The Challenge ini. Hal ini disebabkan karena papan permainan ini memberikan peluang kepada siswa untuk belajar sambil bermain pada situasi yang menyenangkan. Berdasarkan hasil kuesioner yang diberikan kepada guru papan permainan ini telah memenuhi kualitas baik dari segi penampilan isi kegunaan dan pengaplikasiannya. Selain itu hasil kuesioner ini juga menunjukkan bahwa papan permainan The Challenge ini tidak perlu untuk direvisi lagi sehingga peneliti telah mendapatkan papan permainan The Challenge sebagi produk akhir. Dari hasil tersebut diatas maka dapat disimpulkan bahwa papan permainan The Challenge telah sesuai untuk digunakan sebagai media pembelajaran bahasa Inggris untuk memperkuat kosakata yang dimiliki oleh siswa kelas 5 SD Negeri Indro Kebomas Gresik. Bagi guru bahasa Inggris yang akan menggunakan papan permainan The Challenge sebaiknya membaca petunjuk penggunaan papan permainan untuk guru agar bisa mendapat gambaran lebih jelas tentang papan permainan ini. Untuk para peneliti yang akan datang mereka bisa menyederhanakan bahasa yang terdapat pada kartu permainan dan petunjuk permainan. Selain itu mereka juga bisa mengaplikasikan papan permainan ini sebagai dasar untuk melakukan penelitian yang lain dan menguji cobakan kedalam kelompok yang lebih besar untuk mendapatkan hasil yang lebih baik. Dalam hal pengaplikasian dan penyebaran produk peneliti bisa mengaplikasikan papan permainan ini pada SDN Indro sebagai tempat melakukan penelitian dan menyebarkan papan permainan The Challenge ini ke sekolah dasar lainnya yang memiliki karakter masalah dan kebutuhan yang sama dengan sekolah ini.