Skripsi
Pengembangan model permainan kotak pintar untuk mengembangkan kemampuan kognitif anak usia 4-5 tahun di PAUD Bumi Darun Najah Jatirejo Kecamatan Lekok Kabupaten Pasuruan / Nadiroh
Abstrak
Nadiroh. 2015. Pengembangan Model Permainan Kotak Pintar untuk mengembangkan kemampuan Kognitif Anak usia 4-5 tahun di PAUD Bumi Darun Najah Jatirejo Kecamatan Lekok Kabuapten Pasuruan. Skripsi Prodi PG-PAUD. Jurusan Kependidikan Sekolah Dasar dan Prasekolah Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Dr. Saichudin M.Kes (II) Drs. Sutrisno S.Pd M.Pd Kata Kunci Pengembangan permainan kotak pintar pembelajaran kognitif. 12288 12288 12288 12288 Permainan Kotak Pintar merupakan suatu permainan yang terdiri dari 2 pos untuk mengembangkan kemampuan kognitif anak. Setiap pos bertujuan untuk meningkatkan aspek perkembangan kognitif anak usia dini. Berdasarkan hasil observasi pada bulan Januari di PAUD Bumi Darun Najah Pasuruan anak usia 4-5 tahun ada 34% (12 anak) telah mencapai ketuntasan dalam pembelajaran kognitif 66% (23 anak) lainnya belum tuntas dan kurang dari 50% anak yang antusias hal ini disebabkan karena guru hanya menggunakan lembar kerja dan buku tulis yang membuat anak kurang bersemangat. Penggunaan permainan kotak pintar dalam pembelajaran belum pernah dilakukan di PAUD dan guru sangat setuju untuk diadakan. 12288 12288 12288 12288 Tujuan penelitian dan pengembangan adalah 1) menghasilkan produk berupa permainan kotak pintar yang valid yang disertai dengan buku panduan kotak pintar 2) menghasilkan produk berupa permainan kotak pintar yang mudah dilakukan oleh anak usia 4-5 tahun 3) menghasilkan produk berupa permainan kotak pintar yang menyenangkan bagi anak usia 4-5 tahun dan 4) menghasilkan produk berupa permainan kotak pintar yang aman dilakukan oleh anak usia 4-5 tahun. 12288 12288 12288 12288 Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan dari Borg and Gall. Langkah-langkah yang dilakukan antara lain (1) penelitian awal dan pengumpulan data (research and information collecting) (2) perencanaan (planning) (3) pengembangan draf produk (4) uji coba lapangan awal (kelompok kecil) (5) merevisi hasil uji coba (6) uji coba lapangan (kelompok besar) dan (7) penyempurnaan produk hasil uji lapangan. Instrumen yang digunakan berupa lembar observasi dan kuesioner untuk para ahli subyek uji coba kelompok kecil dan uji lapangan (kelompok besar). Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif persentase. 12288 12288 12288 12288 Hasil keseluruhan dari uji coba kelompok kecil mendapatkan prosentase rata-rata sebesar 97 2% pada anak usia 4-5 tahun. Pada uji kelompok besar mendapatkan persentase sebesar 98 8% dengan pemain dari kelompok anak yang berusia 4-5 tahun sehingga produk permainan Kotak Pintar dapat digunakan sebagai salah satu alternatif produk pembelajaran kognitif. 12288 12288 12288 12288 Kesimpulan penelitian dan pengembangan produk permainan Kotak Pintar dalam pembelajaran kognitif adalah mudah menyenangkan dan aman bagi anak. Disarankan agar media ini dapat digunakan sebagai salah satu alternatif dalam proses pembelajaran kognitif oleh guru.