Skripsi
Pengembangan permainan Sudoku pada pembelajaran kognitif anak di TK Dharma Wanita Persatuan VII Pasinan Lekok Pasuruan / Supiyah
Abstrak
ABSTRAK Supiyah. 2015. Pengembangan Permainan Sudoku Dalam Pembelajaran Kognitif Anak kelompok B di TK Dharma Wanita Persatuan VII Pasinan Lekok Pasuruan.Skripsi Jurusan Kependidikan Sekolah Dasar dan Pra Sekolah Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Drs. Usep Kustiawan M.Sn (II) Retno Tri Wulandari S.Pd M.Pd. Kata Kunci permainan sudoku pembelajaran kognitif. Permainan sudoku digunakan dalam pembelajaran kognitif anak karena ada beberapa anak yang belum paham mengenai angka jadi tujuan permainan ini dilakukan untuk mempermudah anak dalam menghafal dan memahami angka secara acak. Permainan ini dilakukan pada bidang pengembangan kemampuan dasar kognitif bertujuan untuk mengembangkan kemampuan berpikir. Permainan sudoku ini berkaitan dengan kemampuan berpikir anak dalam permainan ini anak dilatih untuk berpikir secara logika serta melatih memecahkan suatu masalah. Permainan ini tidak hanya untuk melatih kemampuan kognitif akan tetapi juga melatih fisik motorik anak serta seluruh aspek perkembangan. Tujuan penelitian untuk menghasilkan produk permainan sudoku dengan tema buah-buahan yang diharapkan mudah dilakukan tidak membahayakan menyenangkan serta sebagai salah satu alternatif untuk pembelajaran kognitif. Rancangan penelitian ini menggunakan model pengembangan (Sugiyono 2012 298) langkah-langkah umum yang harus diikuti untuk menghasilkan produk permainan sudoku yang terdiri dari (1) melakukan penelitian di sekolah (2) pengumpulan informasi untuk memecahkan suatu masalah (3) melakukan rancangan produk permainan sudoku (4) melakukan uji coba kelompok kecil dengan subjek 6 anak (5) melakukan revisi terhadap produk awal (6) melakukan uji coba kelompok besar dengan subjek 36 anak (7) melakukan Perbaikan produk akhir untuk menghasilkan produk yang sempurna. Instrumen yang digunakan berupa kuisioner yang berisi tentang rancangan produk. Teknik analisis data yang digunakan berupa data kualitatif dan kuantitatif berupa persentase. Hasil penelitian dan pengembangan ini adalah produk permainan sudoku. Permainan ini didesain supaya aman mudah dan senang dilakukan oleh anak. Berdasarkan hasil analisis data uji coba kelompok kecil diperoleh persentase yaitu (1) 100% anak aman (2) 90% anak mudah (3) 100% anak senang. adapun hasil analisi uji coba kelompok besar di peroleh persentase sebagai berikut (1) 100% anak aman (2) 95 3% anak mudah (3) 100% anak senang. Berdasarkan hasil analisis uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar maka produk ini cukup layak digunakan sebagai salah satu alternatif pemelajaran yang menarik dan menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran di TK serta dapat mengembangkan kognitif anak dan seluruh aspek perkembangan. Produk permainan yang telah direvisi menjadi produk permainan yang dapat mengenalkan buah dan angka. Produk ini cukup membantu dalam menjelaskan tentang pemahaman angka melalui simbol buah serta untuk melatih kecerdasan anak dalam berpikir secara logika.