Skripsi
Using technology-based Hidden-Object Games (HOGS) to improve the seventh graders\' vocabulary mastery at SMPN 15 Malang / Gesta Dea Charisma
Abstrak
ABSTRAK Charisma Gesta Dea. 2015. Penggunaan Permainan Berbasis Teknologi Hidden-Object untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata pada Siswa Kelas Tujuh di SMPN 15 Malang. Skripsi Jurusan Sastra Inggris Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Dr. Sri Rachmajanti Dip.TESL M.Pd. (II) Drs. Andi Muhtar M.A. Keywords Penguasaan Kosakata Permainan Hidden-Object Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan penguasaan kosakata pada siswa dengan menggunakan permainan berbasis teknologi Hidden-Object . Penelitian ini dilaksanakan di SMPN 15 Malang karena berdasarkan hasil dari study pendahuluan yang berbentuk tes kosakata untuk siswa dan wawancara pada guru bahasa Inggris ditemukan bahwa siswa mengalami kesulitan dalam penguasaan kosakata baru dalam bahasa Inggris. Sebanyak 32 siswa kelas 7E diperlakukan sebagai subjek dari penelitian ini Bentuk penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas kolaboratif yang bertujuan untuk mengatasi masalah yang dialami oleh guru bahasa Inggris dalam penguasaan kosakata pada siswa. Dalam penelitian ini guru Bahasa Inggris berperan sebagai kolaborator untuk mengobservasi penggunaan permainan Hidden-Object . Penelitian tindakan kelas ini terdiri atas beberapa kegiatan yang tergabung dalam siklus yang dilaksakan dalam tiga kali pertemuan. Setiap siklus penelitian terdapat empat langkah yang terdiri atas perencanaan implementasi pengamatan dan refleksi. Dalam penelitian ini peneliti hanya melakukan satu siklus penelitian karena hasil belajar siswa telah memenuhi kriteria keberhasilan. Berdasarkan hasil dari penerapan strategi belajar menggunakan permainan Hidden-Object permainan ini berpengaruh positif dalam penguasaan kosakata siswa. Pada pertemuan pertama siswa diminta untuk menemukan 20 benda yang ada dalam permainan berdasarkan daftar nama benda yang ada pada layar. Selanjutnya pada pertemuan kedua daftar nama benda yang harus ditemukan bertambah dari 20 menjadi 30 kata. Pada pertemuan terakhir siswa menyebutkan 50 kosakata yang telah mereka pelajari pada pertemuan yang lalu sebagai kegiatan awal beajar. Terakhir siswa diberi tes kosakata dari apa yang telah mereka pelajari pada pertemuan yang lalu. Hasil tes kosakata tersebut telah mencapai nilai standar yang telah ditetapkan berdasakan kelompok yaitu 60 untuk kelompok rendah 75 untuk kelompok menengah dan 85 untuk kelompok tinggi. Selain itu kuisioner tentang pendapat siswa dalam penggunaan permainan Hidden-Object menunjukkan hasil yang positif dalam membantu siswa menguasai kosakata baru dalam bahasa Inggris. Berdasarkan temuan-temuan yang ada peneliti memberikan beberapa saran untuk meminimalisir masalah dalam penguasaan kosakata. Saran bagi guru bahasa Inggris peneliti menyarankan kepada guru untuk menggunakan permainan Hidden-Object setidaknya sekali dalam satu bab pelajaran sebab permainan ini telah terbukti dapat membantu siswa dalam penguasaan kosakata baru. Selain itu guru juga disarankan untuk memotivasi siswa agar mereka dapat meningkatkan kosakata yang dimiliki dengan menggunakan permainan ini. Selanjutnya bagi para peneliti lain untuk dapat melakukan penelitian menggunakan permainan ini ii dalam lingkup yang berbeda dan tingkatan yang berbeda pula guna mengetahui kekuatan permainan ini dalam meningkatkan kosakata pada lingkup dan tingkatan siswa yang berbeda.