Skripsi
Developing a computer vocabulary game based Adobe Flash Player to teach English to young learners / Gusti Lailatul Maghfiroh
Abstrak
ABSTRAK Maghfiroh Gusti L. 2016. Pengembangan Game Kosa-Kata di KompterBerbasis Adobe Flash Player untukMengajarBahasaInggriskepadaPembelajarMuda.Skripsi JurusanSastraInggris FakultasSastra UniversitasNegeri Malang. Pembimbing (I) Dr. Furaidah M.A. (II) Francisca Maria Ivone M.A. Ph.D. Kata Kunci adobe flash kosa-kata dalambahasaInggris game pembelajarmuda. Penelitianinibertujuanmengembangkansebuah media pembelajaranuntuksiswa di sekolahdasar.Hasilakhirdaripenelitianiniadalahsebuahbentukdasardari game kosa-kata yang disebut Volary .Materidari game tersebutdiambilberdasarkankurikulumdansilabus yang terbarudanjugaberdasarkanmateri yang adapadabukupegangansiswadandikembangkanberdasarkankaraktersiswasebagaipembelajarmudadanprinsip-prinsippengajaransebuahkosa-kata. Penelitianinitermasukjenispenelitian yang diadaptasidari Borg and Gall (1983) yang terdiridaritujuhtahapanpengembangan perumusanmasalah penentuantujuan pengembanganbahan validasidari guru danahli revisipertama ujicoba revisikedua produksiakhir media.Perangkat-Perangkat yang digunakandalampenelitianuntukmenemukanrumusanmasalahadalahkuesionerdanpedomanwawancara.Perangkattersebutlah yang nantinyaakandigunakansebagaidasaruntukmengembangkanproduk. Padasaatmelakukanrumusanmasalah ditemukanbahwasiswamembutuhkanperangkatpembelajaranuntukbelajarkosa-kata dalambahasaIngrris.Dalampengembanganproduktersebut penelitimengembangkan 42 slide danmenggunakanbahasa Indonesia. Terdapatempataktifitas yang bisadimainkanolehsiswa di dalam game inisepertipermainanacak kata permainantebaklawan kata menisci kalimatrumpang dantekatekisilang. Penelitimenyediakanlembarpenilaianvalidasi yang berisitentangkriteriaproduk yang dikembangkan.Lembarpenilaianininantinyaakandigunakansebagaipedomandalamperbaikanprodukdanpengembanganakhir. StelahProdukselesaidiperbaiki produkinikemudian di uji-cobakan di sekolah yang samadengan 27 siswakelasempat semester satusebagaisubjekujicoba di MiMa arif Nu Legok. Pengambilan data padatahapujicobainiadalahdenganmenggunakankuesioneruntuksiswauntukmengetahuikeefektifanprodukdalamkegiatanbelajarmengajar.Hasilujicobainimembuktikanbahwasiswatertarikpada game danmenikmatipermainan yang adadengansangatbaik. Pengumpulan data darikuesionerjugamenunjukkanhasilbahwa media dapatmendorongsiswauntukmemahamidanmengingatkosa kata dalambahasainggrisdenganlebihmudah. Produkinidiharapkandapatdigunakanoleh guru untukmengajaksiswabelajarkosa kata dalambahasaInggris agar lebihmudah.Kelebihandariprodukiniadalahdapatmenarikperhatiansiswauntukbelajar kata-kata bahasainggrisdanmengurangiperasaanjenuhbagisiswa.Kekurangannyaadalahketerbatasanmateri kata-kata bahasainggris danmacammacam game yang digunakan. Kepadapenelitiselanjutnya diharapkanuntukdapatmengembangkanproduk yang samadenganketerampilan materi dankosa-kata yang berbeda.