Skripsi
Pengembangan game edukasi berbasis mobile pada kompetensi pengalamatan jaringan untuk Program Keahlian TKJ SMK Negeri 1 Lumajang / Muhammad \'Ariful Furqon
Abstrak
ABSTRAK Furqon Muhammad Ariful. 2016. Pengembangan Game Edukasi Berbasis Mobile pada Kompetensi Pengalamatan Jaringan untuk Program Keahlian TKJ SMK Negeri 1 Lumajang. Skripsi Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Dr. Muladi S.T. M.T. (II) M. Zainal Arifin S.Si. M.Kom. Kata Kunci Game Edukasi Penelitian dan Pengembangan Pengalamatan Jaringan Fungsi smartphone yang serba bisa dapat digunakan sebagai media untuk menyampaikan pembelajaran secara mobile dalam segala bentuk termasuk dalam bentuk game edukasi. Di sisi lain ketertarikan peserta didik khususnya peserta didik SMK kepada game yang cukup tinggi dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran. Media pembelajaran yang dikembangkan memanfaatkan teknologi smartphone dengan memberikan unsur game edukasi pada media tersebut untuk menarik minat belajar khususnya minat belajar peserta didik SMK. Pada tahap akhir pengembangan juga diperlukan sebuah penelitian untuk mengukur kelayakan media yang dikembangkan dalam kegiatan pembelajaran. Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi berbasis mobile pada kompetensi pengalamatan jaringan yang layak digunakan sebagai media pembelajaran suplemen untuk menunjang kegiatan pembelajaran. Secara lebih operasional tujuan tersebut dirinci sebagai berikut (1) untuk mendeskripsikan tanggapan ahli materi dan ahli media (2) untuk mendeskripsikan tanggapan peserta didik perorangan kelompok besar dan kelompok kecil serta (3) untuk menganalisis kelayakan media yang dikembangkan. Hasil validasi media pembelajaran oleh ahli media pembelajaran menunjukkan bahwa media sangat layak digunakan dari segi aspek desain media pembelajaran dan siap untuk diimplementasikan. Hasil validasi ahli materi menunjukkan bahwa materi yang diberikan dalam media layak digunakan dalam penyusunan media pembelajaran. Pada uji coba produk diperoleh data bahwa media pembelajaran sangat layak digunakan dengan tingkat kelayakan sebesar 85%. Pada uji coba pemakaian kepada peserta didik diperoleh data bahwa media pembelajaran layak digunakan dengan tingkat kelayakan sebesar 83%. Berdasarkan data-data yang diperoleh dari penelitian dan pengembangan tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran suplemen untuk menunjang kegiatan pembelajaran di kelas.