UPT Perpustakaan UM

  • Beranda
  • Informasi
  • Repository UM
  • SIPADU UM
  • OPAC SIPADU

Pencarian Spesifik

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title

Skripsi

Perbandingan algoritma minimax dengan alphabeta pruning pada permainan tradisional dados-dadosan / Miftahul Qiki Winata

Winata, Miftahul Qiki - Nama Orang;

Abstrak
ABSTRAK Winata Miftahul Qiki. Perbandingan Algoritma Minimax dengan Alphabeta Pruning pada Permainan Tradisional Dados-dadosan. Skripsi Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Muhammad Jauharul Fuady S.T. M.T. Pembimbing (II) Aji Prasetya Wibawa S.T. M.M.T. Ph.D. Kata Kunci Kecerdasan Buatan Minimax Alphabeta Pruning Dados-dadosan Game Playing. Algoritma Minimax adalah sebuah algoritma pencarian yang banyak digunakan pada permainan komputer kategori game playing. Algoritma ini baik digunakan untuk menyelesaikan segala masalah dalam pencarian langkah dengan jumlah kemungkinan penyelesaian yang relatif kecil. Namun untuk jumlah kemungkinan yang lebih besar algoritma ini perlu optimasi yaitu dengan memangkas beberapa simpul yang tidak dibutuhkan. Berbagai jenis metode telah dikembangkan salah satuya adalah algoritma Alphabeta Pruning. Algoritma Alphabeta Pruning meningkatkan efisiensi fungsi Minimax dalam hal pencarian dan mengurangi jumlah pencarian pada node-node yang diexpand. Kedua algoritma diterapkan pada permainan Dados-dadosan yang dibangun menggunakan sebuah game engine yaitu Unity3D berbasis 3 Dimensi. Permainan Dados-dadosan memiliki karakteristik seperti tic tac toe namun yang membedakan adalah terdapat tiga buah kepingan untuk masing-masing pemain yang digerakkan sampai membentuk garis vertical diagonal dan horizontal(selain posisi awal). Penelitian dilakukan dengan langkah (1)Analisis (2)Desain (3)Implementasi (4)Testing. Produk yang dihasilkan telah melalui beberapa skenario uji coba yang dilakukan pada saat aplikasi masih dalam game engine. Hasil uji coba yang telah dilaksanakan yaitu (1)algoritma mampu bermain sempurna seperti yang diharapkan(mampu mencari solusi kemenangan dan menghalangi lawan menang) (2) algoritma alphabeta dapat menghemat waktu dan memangkas node lebih besar 50% pada depth 6 dibandingkan dengan algoritma minimax dan semakin dalam depth-nya semakin besar waktu yang dihemat dan node yang dipangkas (3) kedua algoritma sama-sama bermain sempurna jika saling berhadapan. Dari data yang diperoleh didapatkan kesimpulan bahwa (1) Algoritma Minimax dan Alphabeta Pruning dapat diterapkan pada permainan Dados-dadosan (2)algoritma Alphabeta Pruning lebih efisien dibandingkan dengan algoritma Minimax.


Informasi Detail
DDC
Rs 005.1 WIN p
Prodi
Universitas Negeri Malang. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, 2016.
Deskripsi Fisik
ix , 76 lembar ; ill.; tab.; 30 cm
Bahasa
Indonesia
No Reg
04714/KI/16
Edisi
Skripsi (Sarjana)-- Universitas Negeri Malang. 2016
Subjek
1. ALGORITMA
2. ALGORITHSM

Pembimbing
1. Muhammad Jauharul Fuady; 2. Aji Prasetya Wibawa
Lampiran Berkas
You must be logged in to get fulltext


UPT Perpustakaan UM
  • Berita

Tentang Kami

TIM IT Perpustakaan 2023

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS

Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik