Tesis
Pengembangan game pembelajaran berbasis komputer pada tema ekosistem untuk kelas V SD / Vinolia Perdana Putri
Abstrak
ABSTRAK Putri Vinolia Perdana. 2017. Pengembangan Game Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Tema Ekosistem Untuk Kelas V SD. Tesis. Jurusan Pendidikan Dasar Program Pascasarjana Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Dr. Sulton M.Pd. (II) Dr. Abd. Qohar M.T. Kata Kunci Game pembelajaran Berbasis Komputer Pembelajaran Tematik Pembelajaran yang diterapkan di sekolah dasar saat ini adalah pembelajaran tematik dengan pendekatan saintifik untuk memenuhi tujuan kurikulum 2013. Pembelajaran tematik mengarahkan pada pembelajaran yang berpusat pada siswa sehingga siswa dapat lebih aktif dalam pembelajaran. Sebagai seorang pendidik sudah seharusnya dituntut untuk dapat menciptakan ide-ide pembelajaran yang kreatif menarik dan inovatif. Hal ini dilakukan sebagai upaya untuk meningkatkan minat belajar serta menjadikan siswa lebih aktif dalam pembelajaran sebagaimana halnya dengan tujuan kurikulum 2013 yang harus dicapai. Berdasarkan hasil studi pendahuluan yang telah dilakukan penerapan pembelajaran tematik di SDN Belimbing 1 Malang dan SDN Purwantoro 1 Malang belum terlaksana dengan baik sehingga berdampak pada nilai siswa yang rendah. Selain itu proses pembelajaran kurang memanfaatkan teknologi sehingga pembelajaran kurang dapat menarik minat siswa. Siswa membutuhkan media yang dapat membuat siswa terlibat langsung dan aktif dalam penggunaannya. Salah satu alternatif untuk menyelesaikan masalah tersebut yaitu dengan mengembangkan game pembelajaran berbasis komputer. Game pembelajaran berbasis komputer ini merupakan game petualangan yang di dalamnya berisi kumpulan soal ringkasan materi tujuan pembelajaran dan petunjuk penggunaan. Kumpulan soal tersebut dapat meningkatkan dan menambah informasi siswa tentang materi yang dipelajari. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game pembelajaran berbasis komputer pada tema ekosistem untuk kelas V SD. Sedangkan produk pengembangan ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa terutama pada materi yang padat dan kompleks. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang menggunakan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini menggunakan dua kelas yaitu 1 kelas kontrol dengan 35 siswa dan 1 kelas eksperimen dengan 37 siswa di SDN Belimbing 1 Malang. Analisis efektivitas produk yang dikembangkan menggunakan uji t yang dianalisis melalui bantuan SPSS 23. Selain itu analisis data diperoleh dari hasil validasi ahli media dan ahli materi uji coba kelompok kecil uji coba kelompok besar dan uji lapangan. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan angket dan tes pilihan ganda. Hasil penelitian dan pengembangan ini adalah (1) menghasilkan produk game pembelajaran berbasis komputer yang layak dan efektif hal ini ditunjukkan dengan analisis penilaian kevalidan produk yang diperoleh rata-rata persentasenya sebesar 90% (3) uji efektivitas menunjukkan ada perbedaan nilai rata-rata siswa yang menggunakan produk game pembelajaran berbasis komputer lebih tinggi yaitu sebesar 88.24 dibandingkan dengan nilai rata-rata siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional yaitu sebesar 80.86. Saran untuk penelitian selanjutnya diharapkan dapat mengembangkan produk yang dikemas dengan lebih menarik dan lebih kreatif serta lebih bervariasi untuk pembelajaran tema-tema lainnya sehingga dapat dijadikan sebagai alternatif sumber belajar.