Skripsi
Penggunaan game edukasi dengan menerapkan model pembelajaran problem bazsed learning untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa kelas XI TKJ 2 pada mata pelajaran Rancang Bangun Jaringan di SMK Negeri 1 Cerme Gresik / Tika Yanuar Pratiwi
Abstrak
i ABSTRACT Yanuar Pratiwi Tika. 2017. Penggunaan Game Edukasi Dengan Menerapkan Model Pembelajaran Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas XI TKJ 2 Pada Mata Pelajaran Rancang Bangun Jaringan di SMK Negeri 1 Cerme Gresik. Skripsi Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang. Pembeimbing (I) Dr. Ir. H. Syaad Patmanthara M.Pd (II) M. Zainal Arifin S.Si. M.Kom. Kata Kunci game edukasi problem based learning (PBL) keaktifan hasil belajar rancang bangun jaringan Berdasarkan hasil observasi pada kelas XI TKJ 2 di SMKN 1 Cerme Gresik diperoleh informasi bahwa proses belajar yang dilakukan menggunakan metode ceramah dan tanya jawab sehingga berkurangnya aktifitas siswa dalam proses belajar dan mempengaruhi hasil belajar. Oleh karena itu untuk mengatasi masalah diatas dilakukan penelitian yang bertujuan untuk mengetahui peningkatan aktifitas dan hasil belajar mata pelajaran rancang bangun jaringan dengan menggunakan model pembelajaran yang sesuai dan dapat digunakan sebagai alternatif yaitu model pembelajaran problem based learning dengan menggunakan bantuan media game edukasi. Penelitian ini merupakan penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dikembangkan oleh Kemmis dan Mc Taggart yang terdiri dari perencanaan tindakan observasi dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelass XI TKJ 2 Semester ganjil tahun akademik 2017/2018 dengan jumlah 30 siswa. Penelitian ini terdiri dari dua sikluus dengan dua kali pertemuan tiap siklusnya. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi tes hasil belajar dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif dan kualitatif. Hasil penelitian yang diperoleh adalah sebagai berikut pada siklus I presentase ketuntasan sebesar 41 17%. Sedangkan pada siklus II presentase ketuntasan belajar meningkat menjadi 88 2%. Karena sudah memenuhi indicator keberhasilan yang diterapkan maka proses penelitian cukup pada siklus II. Adapun hasil analisis dan aktifitas siswa pada siklus I dalam kategori Baik dengan presentase keberhasilan 68 3%. Sedangkan hasil analisis aktifitas siswa pada siklus II mengalami peningkatan menjadi 84 7%. Adapun hasil analisis dan aktifittas guru pada siklus I dalam kategori Baik dengan presentase keberhasilan 73% sedangkan pada siklus II aktifitas guru dalam pembelajaran masuk kategori Sangat Baik dengan presentase keberhasilan 86 7%. Maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh aktifitas dan hasil belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran problem based learning dengan bantuan media pembelajaran game edukasi.