UPT Perpustakaan UM

  • Beranda
  • Informasi
  • Repository UM
  • SIPADU UM
  • OPAC SIPADU

Pencarian Spesifik

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title

Skripsi

Pengembangan game edukasi berbasis mobile sebagai media pendukung pembelajaran untuk mata pelajaran pemrograman dasar di SMK / Gradiyanto Radityo Kusumo

Kusumo, Gradiyanto Radityo - Nama Orang;

Abstrak
v ABSTRAK Kusumo Gradiyanto Radityo. 2018. Pengembangan Game Edukasi Berbasis Mobile Sebagai Media Pendukung Pembelajaran untuk Mata Pelajaran Pemrograman Dasar di SMK. Skripsi Jurusan Teknik Elektro. Fakultas Teknik. Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Dr. H. Hakkun Elmunsyah S.T. M.T. (II) Utomo Pujianto S.Kom. M.Kom. Kata Kunci Game Edukasi Mobile Pemograman Dasar SMK. Siswa SMK dan MAK program studi keahlian Teknik Komputer dan Informatika dituntut memiliki kemampuan dasar informatika yaitu pemrograman dasar. Dalam pelaksanaannya salah satu hambatan dalam proses pembelajaran di beberapa sekolah Malang Raya adalah masih mengacu pada BSE (Buku Sarana Elektronik) yang diterbitkan oleh Kemendikbud. Standar kompetensi pada BSE kurang terapan dan tidak sesuai dengan kurikulum (yaitu Kurikulum 2013 revisi tahun 2017). Selain itu banyak siswa SMK telah memiliki gadget namun kurang maksimal dalam pembelajaran. Oleh sebab itu untuk membantu proses pembelajaran pemrograman dasar maka akan dikembangkan sebuah media pembelajaran game edukasi berbasis mobile yang akan digunakan oleh kelas X di SMK. Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah (1) Mengembangkan game edukasi berbasis mobile yang digunakan sebagai media pendukung pembelajaran pemrograman dasar kelas X untuk siswa SMK dan (2) Mengetahui tingkat kelayakan game edukasi berbasis mobile yang digunakan sebagai media pendukung pembelajaran pemrograman dasar kelas X untuk siswa SMK. Game yang dikembangkan bermuatan 4 kompetensi pemrograman dasar. Model penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE oleh Dick and Carey (1996). Tahapan penelitian pengembangan (1) Analysis (2) Design (3) Development (4) Implementation (5) Evaluations. Validasi dilakukan oleh 2 ahli materi dan 1 ahli media. Jika valid maka lanjut pada produksi game dan uji coba kelayakan pada 2 kelompok. Jenis data kualitatif dan kuantitatif dengan metode pengumpulan data yaitu angket. Skala pengukuran adalah skala likert (skala 5). Hasil validasi ahli media didapatkan persentase sebesar 98 5% (sangat valid). Validator materi 1 yaitu dosen hasil persentase validitas sebesar 97 8% (sangat valid). Validator materi 2 yaitu guru hasil persentase validitas sebesar 94 1% (sangat valid). Uji coba kelayakan pada siswa SMK Negeri 4 Malang yang sedang menempuh mata pelajaran pemrograman dasar. Uji coba kelompok kecil (15 orang) dengan persentase validitas sebesar 89 5% (sangat layak). Uji coba kelompok besar (30 orang) dengan persentase validitas sebesar 91 7% (sangat layak). Berdasarkan hasil uji dari para ahli dan subjek coba media dikategorikan telah valid dan layak digunakan sebagai media pendukung pembelajaran.


Informasi Detail
DDC
Rs 005.10785 KUS p
Prodi
Universitas Negeri Malang. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, 2018.
Deskripsi Fisik
xv, 187 Lembar :il.,tab.,30cm
Bahasa
Indonesia
No Reg
04190/KI/18
Edisi
Skripsi(Sarjana)--Universitas Negeri Malang. 2018
Subjek
1. PEMROGRAMAN - MEDIA PEMBELAJARAN
2. PROGRAMMING - STUDY AND TEACHING

Pembimbing
1. Hakkun Elmunsyah ; 2. Utomo Pujianto
Lampiran Berkas
You must be logged in to get fulltext


UPT Perpustakaan UM
  • Berita

Tentang Kami

TIM IT Perpustakaan 2023

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS

Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik