UPT Perpustakaan UM

  • Beranda
  • Informasi
  • Repository UM
  • SIPADU UM
  • OPAC SIPADU

Pencarian Spesifik

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title

Skripsi

Pengembangan Media Animasi Pembelajaran Tema Pahlawanku pada Siswa Kelas IV SDN Urangagung Sidoarjo / Mochammad Arbayu Maulidina

Maulidina, Mochammad Arbayu - Nama Orang;

Abstrak
ABSTRAK Maulidina Mochammad A. 2018. Pengembangan Media Animasi Pembelajaran Tema Pahlawanku pada Siswa Kelas IV SDN Urangagung Sidoarjo. Skripsi Jurusan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Dra. Susilaningsih M.Pd. (II) Drs. H. Zainul Abidin M.Pd. Kata Kunci Animasi Pembelajaran Multimedia Tema Pahlawanku. Dalam dunia pendidikan media audio-visual seringkali digunakan sebagai media sumber belajar siswa yaitu lewat pengembangan media yang inovatif kreatif dan interaktif. Salah satunya adalah media animasi yang memiliki potensi menjadi sumber belajar belajar siswa. Animasi berpotensi untuk digunakan sebagai sumber belajar yang mempunyai daya tarik tersendiri terhadap minat dan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran. Dalam hal ini sebagai seorang guru maupun teknolog pendidikan sudah seharusnya memanfaatkan sumber belajar secara efektif dan efisien dalam mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar anak-anak sebagai pebelajar secara aktif mengembangkan potensi dirinya agar memiliki kepribadian kecerdasan serta keterampilan yang diperlukan dirinya dan masyarakat. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan media animasi pembelajaran yang valid untuk diterapkan dalam pembelajaran dikelas siswa kelas IV SDN Urang Agung Sidoarjo Metode Penelitian yang digunakan adalah metode Research and Development (Peneletian dan Pengembangan). Adapun prosedur yang akan dilaksanakan oleh peneliti dengan memodifikasi model Sugiyono (2013) yang meliputi sepuluh kegiatan kegiatan menjadi 8 kegiatan yaitu 1) Potensi dan Masalah 2) Pengumpulan Data 3) Desain Produk 4) Validasi Desain 5) Revisi Desain Produk 6) Ujicoba Produk 7) Revisi Ujicoba Produk 8) Produk Akhir. Hasil pengembangan aplikasi Game Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik ini memenuhi kriteria valid yakni Ahli Media 97 63% Ahli Materi 96 29% Ujicoba Perseorangan 89 5% Ujicoba Kelompok Kecil 89 2% Ujicoba Lapangan 89 95% . Aplikasi ini dinyatakan efektif hal ini dibuktikan dari Tes Hasil Belajar siswa yang mencapai KKM 17 dari 22 siswa. Hasil ini diambil dari Tes setelah menggunakan aplikasi ini. Dalam pemanfaatan produk ini diharapkan siswa bukan lagi menjadi objek pembelajaran tetapi menjadi subjek pembelajaran dan guru hanya sebagai pendamping atau fasilitator sekaligus membantu siswa apabila ada yang dirasa tidak jelas dan motivator saja.


Informasi Detail
DDC
Rs 372.83044 MAU p
Prodi
Universitas Negeri Malang. Program Studi Teknologi Pendidikan, 2018.
Deskripsi Fisik
ix, 87 lembar : il., tab. ; 30 cm
Bahasa
Indonesia
No Reg
05102/KI/18
Edisi
Skripsi (Sarjana)--Universitas Negeri Malang. 2018
Subjek
1. ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (PENDIDIKAN DASAR) - MEDIA PEMBELAJARAN
2. SOSIAL SICIENCE (BASIC EDUCATION) - INSTRUCTIONAL MEDIA

Pembimbing
1. Susilaningsih ; 2. Zainul Abidin
Lampiran Berkas
You must be logged in to get fulltext


UPT Perpustakaan UM
  • Berita

Tentang Kami

TIM IT Perpustakaan 2023

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS

Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik